Spieletipp

Story Cubes

„Klonk, klonk, klagong…“ Die Würfel sind gefallen und zeigen drei verschiedene Bilder – ein Alien, einen Schlüssel, Berge? Hm? Wie soll das zusammen passen?  Der junge Mann(8), der gewürfelt hat, weiß das sofort. Er erzählt: „Ein Alien ist mit dem Ufo auf einem Berg gelandet. Es hat sich ein wenig in der Gegend umgesehen. Da war jedoch nichts los und daher wollte es wieder wegfliegen. Doch oje – wo ist nur der Schlüssel fürs Ufo?“ Hier endet seine Geschichte – oder beginnt sie eben erst…?

Streifen

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Die Krumpfs auf Lernreise

Dieses Lernprogramm ist für Kinder der ersten und zweiten Schulstufe gemacht.

Neben einem umfangreichen, meiner Meinung nach sehr guten Teil für Mathematik enthält es natürlich auch einen sehr durchdachten Teil zur phonologischen Schulung und zum Lernen und Trainieren vom Lesen.

Die Krumpfs sind lustige Bewohner einer Insel. Eines Tages verschwindet der Schatz der Krumpfs und die Kinder sind aufgefordert durch Lösen von vielen verschiedenen Aufgaben diesen Schatz wieder zurück zu holen.

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Rettet die Alphas

Rettet die Alphas habe ich auf der Suche nach Spielen für die phonologische Bewusstheit beim Surfen im Internet entdeckt.

Die Idee Buchstaben mit Figuren darzustellen und in einer Geschichte zu verpacken gefiel mir sofort sehr gut. Die Kinder speichern dadurch ein Bild ab, das der Form des Buchstaben ähnelt und merken sich dazu einen Namen, der mit diesem Buchstaben beginnt.

Zum Beispiel ist das L die Lampe oder das R wird als Roboter dargestellt.

Das Basispaket besteht aus Buch, Hörspiel und DVD mit „Bilderbuchkino“. Die Geschichte der Rettung der Alphas ist  sehr spannend. Die Kinder fiebern mit, wenn die böse Hexe Furiosa von Magic Marco und seinen Freunden überlistet wird und dadurch die lustigen Alphas vom Planeten Beta gerettet werden können.

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PC, Konsole und Co.

Es darf beim Thema Sprachentwicklung und Schriftspracherwerb sowie beim Thema Spielen nicht außer Acht gelassen werden, dass Kinder heute in einer Umgebung aufwachsen, die von neuen Medien geprägt ist. Von klein auf kennen Kinder in den meisten Familien Fernseher, Computer und auch andere technische Geräte wie Smartphones, Tablets oder MP3-Player. Daher werden Kinder auch früh mit diesen Geräten konfrontiert und es wird auch immer früher die Neugierde geweckt, selbst diese Geräte zu nutzen. Der Anblick von ganz jungen Kindern, die vorm Fernseher sitzen oder mühelos ein Smartphone bedienen, ist nicht mehr ungewöhnlich. Es gibt mittlerweile auch schon für die Kleinsten ein großes Angebot an Fernsehprogrammen, Filmen und Spielen für alle möglichen elektronischen Geräte .

Natürlich muss der Umgang mit diesen Medien dem Entwicklungsstand der Kinder entsprechen. Eine zeitliche Eingrenzung der Nutzung genauso wie die Überprüfung der inhaltlichen Eignung eines Mediums sind unerlässlich.

Computer und Konsolen stellen einen sehr hohen Motivationsfaktor für Kinder dar. Diese Motivation sollte meiner Meinung nach genutzt werden. Computer und Konsolenspiele können wie Bücher in den Alltag eingebunden werden. Genauso wie mit Vorschul-Kindern Bilderbücher angesehen werden, kann mit ihnen ein PC-Spiel oder ein Konsolenspiel gemeinsam erlebt werden. Im Idealfall wird das im Spiel Gesehene und Erlebte anschließend auch aufgegriffen, darüber gesprochen, etwas nachgespielt oder damit etwas Neues erfunden und weitergeführt.

So gesehen ist also jedes Spiel abgesehen von den konkreten Spielinhalten zur Sprachförderung geeignet, wenn es als Anreiz zu einem Gespräch dient und dazu, Kontakt miteinander aufzunehmen. Ein gemeinsames Gesprächsthema zu haben, sich für die Interessen des Kindes zu interessieren und miteinander darüber zu reden ist auch ein sehr wichtiger Teil der Sprachentwicklung.

Ebenso interessant ist es, Kinder beim gemeinsamen Spiel an der Konsole zu beobachten. Ältere Kinder erklären jüngeren etwas, sie besprechen Strategien oder teilen einfach die Freude am Gesehenen und Tun.

Abgesehen von den allgemeinen Möglichkeiten des Einbeziehens von neuen Medien in den Alltag gibt es natürlich Programme und Spiele, die speziell für die sprachliche Förderung geeignet sind.

Die freche Sprechhexe

Dieses Spiel stammt aus der Reihe „SPIELEND NEUES LERNEN“ von Ravensburger. Oft durchschauen die Kinder bei Lernspielen sofort die pädagogische Absicht und können sich nicht besonders dafür erwärmen. Nicht so bei der Sprechhexe. Diese hat bis jetzt alle Kinder in ihren Bann gezogen, mit denen ich es gespielt habe.

sprechhexe schachtelDie Geschichte ist einfach: Die Hexe will einen Zaubertrank brauen und braucht dazu spezielle Zutaten und diese paarweise. Entweder sollen die Kinder Reimwörterpaare finden oder Wortpaare, die sehr ähnlich sind, sich aber nicht reimen – sogenannte Minimalpaare.

Reimwörter

Reimwörter

Beispiele für Reimwörter sind: Haus-Maus, Kuh-Schuh, Flöte-Kröte…

Beispiele für Minimalpaare sind: Hase-Hose, Wolle-Welle, Nadel-Nagel,…  Das Beispiel Bären-Beeren, das auch am Deckel der Spielschachtel zu sehen ist, ist im österreichischen Sprachraum zu vernachlässigen, weil beide Wörter gleich ausgesprochen werden und daher nicht durch Hören zu unterscheiden sind.

 

Kontrollscheibe

Zauberscheibe

Minimalpaare

Minimalpaare

Die Kinder lieben das Spiel wegen des Hexenkessels, der sich in der Schachtel befindet, in den die Zutaten tatsächlich mit einem Zauberstab „eingerührt“ werden.  Aber erst nach Prüfung mit der Zauberscheibe, ob es auch ein korrektes Zutatenpaar ist, darf gemixt werden.

 

 

Sinn macht das Spiel natürlich nur, wenn die Kinder die richtigen Begriffe zu den Bildern kennen. Ein Reimpaar Daumen-Zwetschken gibt es zum Beispiel nicht. Nur gemeinsames Spielen bringt hier den wirklichen Erfolg.

 

Anlaut

Gleicher Anlaut

Lustig ist es auch, sich für das Rühren einen Zauberspruch auszudenken.

Ich habe  das Spiel erweitert und eigene Zutaten erfunden und gezeichnet. In meinem Fall ging es um andere Themen wie z.B. gleiche Anlaute. Der Phantasie für neue Zaubertrankzutaten sind keine Grenzen. Hier kann allerdings die Zauberscheibe nicht bei der Kontrolle helfen.

 

Magors Lesezauber

Stift72Dieses Spiel ist von Ravensburger und gehört zu der Serie rund um den TipToi-Stift. Dieser Stift kann aufgrund eines optischen Verfahrens Audiodateien zu verschiedenen Bildern abspielen.

Über eine einfache Software wird der Stift mit der benötigten Datei am PC bespielt und schon kann es losgehen.

Magors Lesezauber ist ein Spiel, das auditive Fähigkeiten und die phonologische Bewusstheit auf drei unterschiedlichen Schwierigkeitsniveaus schult.

Rabe72Auf jeder Stufe geht es darum den Raben des Zauberers einzufangen. Hier hören die Kinder den Raben unterschiedlich laut krächzen und können so herausfinden, an welcher Stelle sich der Rabe versteckt. Haben sie den Raben erwischt, bekommen sie eine Aufgabe, die sie lösen sollen.

Buchstaben Magor 72Auf der ersten Stufe handelt es sich um Aufgaben zu Wörtern mit gleichem Anfangslaut, um Reime und auch schon Buchstaben erkennen. Gut gemacht ist, dass die Buchstaben als Laute gesprochen werden und nicht als Buchstabenname (z.B. S und nicht ES). Das Sprechen der Buchstaben als Laute erleichtert den Kindern das Lesen lernen, da sie beim Lesen ja die Laute aneinanderreihen und nicht die Buchstabenbezeichnungen. Darauf können Sie auch bei allen anderen Spielen mit Ihren Kindern achten!

Die zweite Stufe bringt Aufgaben zum Hören, ob bestimmte Laute in einem Wort sind. Außerdem sollen einfache Wörter aus Buchstaben zusammen gesetzt werden. Dazu gibt es einzelne Buchstabenplättchen zum Hantieren und Experimentieren. Die Plättchen können natürlich auch mit dem Stift angetippt werden und jeder Laut kann immer wieder angehört werden. So kann jedes Kind individuell an die Buchstaben und Laute herangehen und es so oft hören wie es will.

Auf der dritten Stufe geht es schon darum ganze Sätze sinnerfassend richtig zu lesen.

Magor72Die Vorteile des Spiels sind vielfach. Die Kinder bauen einen Wortschatz auf, beschäftigen sich mit phonologischen Aufgaben und werden zum Lesen motiviert. Das Spiel ist einfach und vieles erklärt sich selbst oder der Stift. Die immer wiederkehrenden Spielerklärungen des Stiftes sind nach längerem Spielen langweilig, können aber relativ einfach unterbrochen werden.

Beim gemeinsamen Spiel mit den Kindern kann man auch gut die Strategien der Kinder erkennen, ob sie wirklich hören, wie laut der Rabe ist oder einfach auf irgendein Feld klicken. Man sieht zum Beispiel auch, welche Buchstaben sie schon kennen und wie leicht für sie das Wörterbilden ist.

Die Kinder, mit denen ich bisher gespielt habe, hatten viel Spaß.

Ein Spiel, das mich schon lange begleitet und das ich immer wieder gerne einsetze.

 

Flaschen72Stimmen von jungen KritikerInnen:

„Ich finde es cool, den Raben zu fangen!“

„Die Flaschen mag ich!“ (In den Flaschen befinden sich die Buchstaben, aus denen Wörter gezaubert werden sollen.)

 

 

Wort für Wort

… ist ein Spiel von Ravensburger, bei dem die Buchstaben zu Begriffen gefunden werden sollen. Die Wörter sind durch Bilder auf Karten vorgegeben, die Buchstaben sind auf 90 kleine Kärtchen einzeln oder in Buchstabengruppen wie z.B. Au, ei, ch, sch, sp usw gedruckt. Die Plättchen sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite sind die Großbuchstaben zu lesen, auf der anderen  die Kleinbuchstaben.Buchstaben72

 

Grün72Die 50 Bildkärtchen sind in drei Schwierigkeitsstufen eingeteilt. Die Begriffe der ersten Stufe (grüner Rahmen) sind weitgehend lautgetreu und daher sehr gut am Beginn des Schriftspracherwerbs einsetzbar. Die SpielerInnen können aus den Wörtern die einzelnen Laute heraushören wie z.B. bei Nase. Das ist eine gute, schon anspruchsvolle Übung für die  phonologische Bewusstheit. Achtung bei Wörtern wie z.B. Tiger oder Birne! Hier ist es bei normaler Aussprache schwierig bis unmöglich die R zu hören!

 

flasche72Die Schreibweise der Wörter der weiteren zwei Schwierigkeitsstufen (blauer bzw. oranger Rahmen) ist nicht mehr durch genaues Hören erkennbar. Hier sind schon Rechtschreibkenntnisse notwendig bzw. können mit dem Spiel trainiert werden.

 

Flasch rück72Auf der Rückseite der Bildkarten dienen Symbolkombinationen zur Kontrolle, ob die richtigen Buchstaben gewählt wurden. Auf den Buchstabenkärtchen befinden sich die gleichen Symbole.

 

Papagei 72Die Spielregeln sind einfach. Ein Papagei, der auf einer Drehscheibe steckt, gibt durch Drehen die Aktion an, die beim aktuellen Spielzug ausgeführt werden soll.

Bisher waren alle Kinder, mit denen ich Wort für Wort gespielt habe, mit Begeisterung dabei.

Wortdruckereien mit Fabian und Anika

Bei diesem Programm handelt es sich nicht um ein Computerspiel im herkömmlichen Sinn sondern um ein Druckstudio. spiele Mit diesem praktischen Programm können Sie 27 Spiele und 22 Arbeitsblätter individuell in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen zur Schulung der phonologischen Bewusstheit erstellen. Es gibt z.B. Würfelspiele, Kartenspiele und Legespiele sowie zahlreiche Arbeitsblätter zu folgenden sprachlichen Bereichen.

1 – Wörter in Silben zerlegen

2 – Zusammengesetzte Wörter trennen

3 – Gleiche Teile von zusammengesetzten Wörtern erkennen

4 – Gleiche Anlaute erkennen

5 – Gleiche Auslaute erkennen

6 – Reimpaare finden

7 – Ähnlich klingende Wörter finden

druckvarianten

Wahlweise können Sie die Spiele in schwarz-weiß, farbig oder oft auch farbig-tintensparend drucken.

 Zu jedem Spiel gibt es eine genaue Anleitung zum Ausdrucken, auf der auch die verwendete Wortliste steht.

Für jedes Spiel oder Arbeitsblatt wird eine neue Wortliste benötigt. Diese kann man automatisch durch den Computer in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden erstellen lassen oder auch selbst genau zusammenstellen. Sie können die Wortlisten auch abspeichern oder verschiedene Arbeitsblätter oder Spiele mit der gleichen Wortliste erstellen. Die unterschiedlichen Wortlisten eignen sich auch hervorragend zur Differenzierung, da das gleiche Arbeitsblatt in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen angeboten werden kann. Zusätzlich enthält das Programm verschiedene Lernpässe zur Dokumentation des Lernfortschrittes und zur Motivation, sowie Zusatzmaterial wie Würfel und Spielfiguren als Bastelvorlage und eine Blickdichte Rückseite zum Aufdrucken für die Kartenspiele. lernpass Vorteile dieses Programms gegenüber bereits fertigen Arbeitsblättern und Spielen:

  • Unzählbare Möglichkeiten durch variable Wortlisten – Zusammenstellung automatisch oder individuell
  • Individuelle Erstellung von Arbeitsmaterialien für differenzierten Unterricht
  • Bildmaterial wird zur Klarheit der Begriffe auf jedem Ausdruck benannt
  • Gute Ergänzung zur Arbeit mit dem Computer

Die selbst ausgedruckten Materialien können sehr gut ergänzend zum Computerspiel „Wortklaubereien mit Fabian und Anika“ verwendet werden. Zu bestellen direkt beim Verlag Jugend und Volk.

Wortklaubereien mit Fabian und Anika

Wortklaubereien mit Fabian und Anika ist ein Computerprogramm zur spielerischen Schulung der phonologischen Bewusstheit.

Die phonologische Bewusstheit ist sehr kurz zusammengefasst die Fähigkeit, die Elemente und den Aufbau der Sprache zu erkennen. Eine genauere Beschreibung finden Sie hier.

Fisch

In diesem Programm finden Sie 7 Module, die sich mit folgenden phonologischen Aufgaben befassen:

1 – Wörter in Silben zerlegen

2 – Zusammengesetzte Wörter trennen

3 – Gleiche Teile von zusammengesetzten Wörtern erkennen

4 – Gleiche Anlaute erkennen

5 – Gleiche Auslaute erkennen

6 – Reimpaare finden

7 – Ähnlich klingende Wörter finden

Astronaut

Das Programm besteht aus drei Elementen:

einem Übungsteil mit 21 Spielen,

einem Diagnoseteil mit 7 Spielen und

einem Einstellungsbereich mit Leistungsübersicht.

Im Übungsteil gibt es 21 Spiele. Diese Zahl ergibt sich aus der Aufteilung in 7 Stufen (Module) auf der jeweils 3 Spiele zur Verfügung stehen. Jedes Spiel (bis auf wenige Ausnahmen) lässt sich auf drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen spielen. Alle 21 Übungsspiele können von einem Kind alleine oder abwechselnd von zwei Kindern gespielt werden.

 

diagnose

Der Diagnoseteil besteht aus je einem Spiel pro Modul. Das Thema aller Spiele im Diagnoseteil ist „Indianer“.

Dieser Teil des Programmes bietet zwei Möglichkeiten:

Zum einen wird das Vorwissen des Kindes erhoben werden. Dadurch kann das Kind gezielt in dem Bereich gefördert werden, bei dem es noch Schwierigkeiten hat.

Zum anderen wird über die Diagnosespiele geregelt, dass der Computer ein neues Modul freigibt, wenn das vorhergehende gut beherrscht wird. Dadurch kann das Programm auch sehr gut im offenen Lernen eingesetzt werden.

 

Verteilt auf alle Module umfasst das Spiel insgesamt über 370 Begriffe, die alle gesprochen und als Bild angeboten werden. Daher kann das Programm auch bei Kindern mit geringen Deutschkenntnissen/geringem Wortschatz hervorragend verwendet werden.

Die Aufgaben werden bei jedem Spiel durch den Computer aus einer Wortsammlung neu zusammengestellt. Das bedeutet, dass die Übungswörter jedes Mal in verschiedenen Anordnungen erscheinen und daher kein Spieldurchgang gleich ist.

 

einstellungen

Schließlich ermöglicht der Einstellungsbereich für Eltern und Pädagoginnen, die Kinder  am Computer alleine spielen zu lassen und trotzdem die Fortschritte der Kinder zu sehen. Hier erkennen Sie, ob das Kind die Aufgabestellung verstanden hat oder ob es noch Hilfe für die Lösung der Aufgabe braucht.

 

Zu bestellen direkt beim Verlag Jugend und Volk.

 

 

 

 

Monster-Falle

Oma Frieda ist am Weg und will dich besuchen! Aber du hast Monster in deinem Haus! Also stellst du eine MONSTER-FALLE  auf. Während du die Monster aus dem Haus jagst, würfelt der andere Spieler so lange, bis er 5-mal Oma Frieda gewürfelt hat. Wenn der andere Spieler 5-mal Oma Frieda gewürfelt hat, ruft er „KLINGELING,  OMA  FRIEDA  IST  DA!“. Dann wechselt man sich ab und macht das gleiche genau umgekehrt. Das Spiel ist aus, wenn die erste Katze am Schachtelrand das Feld mit der Nummer 20 erreicht hat. Die Katzen wandern immer so weit, wie viele Monster du rausgeschmissen hast.

Das Spiel ist lustig und toll! Ich empfehle es euch!

 

Autorin: Annika (9,5 Jahre) auch Fotografin